바둑도 수학규칙 따른다

2013.05.03 15:32

ha - (주)동아사이언스 제공

 

 

체스나 바둑과 같은 보드게임은 오랫동안 사랑받고 있는 게임이다. 이와 같은 게임은 공간과 움직임이 제한적이라서 어렵지 않게 컴퓨터 게임으로 만들 수 있다. 덕분에 많은 사람들이 컴퓨터를 이용해 바둑이나 체스와 같은 게임을 즐기고 있다. 만약 이런 게임을 컴퓨터와 사람이 대결한다면, 그 결과는 어떻게 될까? 바둑이나 체스를 컴퓨터 게임으로 만드는 일은 그리 어렵지 않지만, 사람을 이길 만큼 똑똑한 컴퓨터 프로그램을 만드는 건 어려운 일이다.
그런데 최근 바둑의 원리를 수학적인 방법으로 분석한 결과가 발표됐다. 프랑스 뚤루즈대학교에 있는 이론물리학연구소와 파리남대학의 이론물리학및통계모델연구소의 연구팀은 ‘네트워크 이론’을 활용해 바둑의 원리를 분석했다.

연구팀은 먼저 1941년부터 최근까지 일본에서 벌어진 약 5000여 건의 실제 경기 자료를 모았다. 그런 다음, 바둑판 모서리의 아홉 칸에서 일어나는 모든 경우의 수를 계산했다. 그 결과, 바둑의 패턴이 ‘지프의 법칙’을 따르는 것으로 나타났다.

지프의 법칙은 1920년대 하버드대학교 언어학자인 조지 킹슬리 지프가 고안한 법칙이다. 당시 그는 사람들이 어떤 단어를 가장 많이 사용하는지를 연구하던 중, 단어가 쓰이는 빈도에 어떤 규칙이 있다는 것을 발견했다. 예를 들어 영어에서 가장 많이 쓰이는 ‘the’라는 단어는 그 다음으로 많이 쓰이는 10개의 단어보다 10배나 많이 쓰이며, 그 다음으로 많이 쓰이는 100개의 단어보다는 100배나 더 많이 쓰였다.

이번 연구에서는 바둑돌의 움직임이 마치 자주 쓰이는 단어처럼 특정한 규칙을 따른다는 게 드러났다. 연구팀은 “이번 연구를 통해 바둑기사와 아마추어의 전략 차이를 명백하게 확인할 수 있었다”며, “연구를 지속하면 컴퓨터가 사람을 이길 날이 곧 다가올 것이다”고 말했다.

 

 [▶ 연구팀은 바둑판에서 교차점이 9개인 부분의 경우의 수를 계산한 다음, 바둑경기 중에 나타나는 움직임을 분류했다. 바둑돌이 놓이는 빈도에 따라 고빈도, 중빈도, 저빈도로 나눠 각각 10가지 패턴을 얻어 냈다.]

 

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